
"Todo el mundo debería aprender a programar porque te enseña a pensar". Steve Jobs Cofundador de Apple y Pixar. San Francisco (EE.UU.), 1955 - 2011
Los estudios científicos demuestran que aprender programación ayuda a desarrollar mejores estrategias en la resolución de problemas, fomenta la lógica, la creatividad y la autonomía.
La Unión Europea lleva varios años alertando de la necesidad de incorporar al sistema educativo la formación de los jóvenes europeos para el mundo digital, al tiempo que insiste en la necesidad de incluir la informática y también la programación como asignaturas obligatorias en secundaria, independientemente de los estudios profesionales o universitarios que cada uno elija en el futuro. De hecho muchos países han incorporado ya la enseñanza de programación incluso desde el colegio. Según la Comisión Europea, es necesario aprender programación porque:
- La programación es un nuevo lenguaje universal que ofrece formas de comunicación de vital importancia para el mundo globalizado.
- Aprender a programar y desarrollar el pensamiento computacional será fundamental para conseguir un empleo.
- Además, potencia la creatividad y proporciona la posibilidad de relacionarnos de una forma distinta.
La concienciación sobre la necesidad de que los jóvenes aprendan informática y programación para adaptarse a un mundo digital cada vez más competitivo es tal que en los últimos años han surgido muchas iniciativas en este sentido en todo el mundo. Desde la hora del código, considerado el mayor evento educativo de la historia, hasta la EU Code Week que promueve la Comisión Europea como parte de su Estrategia para la Educación la Formación 2020 y que persigue una educación innovadora, que permita a los jóvenes incorporase a la era digital.
Los estudios científicos demuestran que aprender programación ayuda a desarrollar mejores estrategias en la resolución de problemas, fomenta la lógica, la creatividad y la autonomía. Por ese motivo y porque vamos hacia un entorno laboral donde cada vez tomará más peso el uso intensivo de la informática, en muchos países se están introduciendo como obligatorias asignaturas de programación.
Desde hace cuatro años, como profesor de Informática organizo talleres de la Hora del Código (no sólo para mis alumnos de Informática sino también para todo el alumnado de 1º y 2º de ESO y de 6º de primaria de los colegios adscritos). En total entre 500 y 700 alumnos tienen la oportunidad de realizar cada año un taller de programaicón de una hora. El fin es incentivar en el alumnado el interés por la programación; para que no se limiten únicamente a usar los dispositivos móviles y ordenadores sino que entiendan cómo funcionan.
Este proyecto PROFUNDIZA supone una continuidad de esos talleres y está enfocado a una introducción a la programación de dispositivos móviles con la herramienta APP Inventor 2. La idea es aprender a programar creando un juego para móviles que el alumnado de este programa PROFUNDIZA va a diseñar y programar desde el principio. Tras comentar varias posibilidades, los alumnos han decidido que hagamos una aplicación en la que hay que contestar preguntas sobre los países del mundo. La idea es que, una vez terminado el programa, ya durante el mes de junio, puedan competir varios equipos compuestos por sus compañeros de clase (alumnado de 1º y 2º de ESO del IES Almenara) cada uno con un móvil o tablet y un robot mBot. El robot avanzará un paso con cada pregunta acertada de forma que el equipo ganador será el que consiga que su robot gane la carrera. Además la aplicación creada será publicada en Google Play para darles difusión y que estén además a disposición de toda la comunidad educativa. Si algún otro centro quiere utilizarlo, bastará que disponga de al menos dos robots mBot y se descarguen la aplicación gratuitamente de Google Play Store.
Horario y material
El programa consta de 8 sesiones, en el aula de Informática 1 del IES Almenara, los Martes 2, 9, 23 y 30 de abril y 7, 14, 21 y 28 de mayo de 16:15 a 19.15 (es decir, una vez pasado ya el periodo de evaluaciones correspondiente al segundo trimestre).
No es necesario que el alumnado participante disponga de teléfono móvil puesto que tenemos uno a su disposición en el aula.
Producto final...
Puedes descargar aquí la APP Países del mundo para instalarla en tu móvil
martes 28 de mayo
Por último programamos la conexión con el robot mBot y hacer que se mueva. No dio tiempo a terminar toda la aplicación, por ejemplo hacer que el robot emita un sonido de aprobación al acertar una pregunta o mejorar el diseño (iconos...). Pero sí a grabar un vídeo con la colaboración del otro proyecto profundiza del centro: De la cámara al aula.
martes 21 de mayo
Una vez conocida la aplicación, el Departamento de Historia se ha mostrado muy interesado en utilizarla con los grupos de 2º de ESO del centro. Hemos decidido ampliar las opciones. Hoy hemos programado la pantalla de configuración para que el usuario pueda elegir sobre qué quiere que le pregunten (no sólo capitales sino también banderas y continentes) y el número de preguntas. Hemos modificado la pantalla Test para añadir toda la lógica para permitir distintos tipos de preguntas. Esta parte ha sido más larga, así que la terminaremos el próximo martes.
martes 14 de mayo
Terminamos la ampliación de la pantalla Aprender de la aplicación que incluye ya la posibilidad de elegir todos los países o los de un determinado continente o idioma. Además acabamos la primera parte de la pantalla Test para hacer las preguntas sobre las capitales. Falta aún conectar con el robot para programar que emita un sonido al acertar cada pregunta y se mueva, permitiendo así poder luego hacer una carrera de robots en la que ganará el equipo que más preguntas acierte.

martes 7 de mayo
Programamos el código de la pantalla Test y un poco de la ampliación de Aprender para que permita seleccionar sólo un conjunto de países por idioma o continente.
martes 30 de abril
Nos metemos más a fondo en programación. Programamos el código de la pantalla Aprender (por ahora sin las opciones de elegir sólo los paíeses que hablen un idioma concreto o estén en un continente determinado).
martes 23 de abril
Comenzamos el diseño de la aplicación del juego que el alumnado profundiza decidió hacer. Diseñamos la página de inicio, la página para aprender sobre los países y la página para el test. Da tiempo a hacer el código de la primera de ellas.
martes 9 de abril
El alumnado profundiza realiza una segunda aplicación más compleja en la que tienen que programar la respuesta a los eventos de cuatro botones para cambiar la imagen y el texto de la pantalla principal. Además de mostrar la imagen y el texto con información de cada animal, al tocar la imagen, el móvil emite el sonido de cada uno de los animales. Por último, planteamos diversas opciones en cuanto al juego a realizar para que sean ellos los que lo decidan. Por una amplia mayoría (13 de los 14), deciden hacer una aplicación para aprender sobre los distintos países del mundo y realizar preguntas. Además, el móvil, mediante bluetooth, debe poder comunicarse con un robot mBot y darle órdenes. La idea es que una vez acabado el proyecto profundiza, lo utilicemos con sus compañeros de clase (1º y 2º de ESO del IES Almenara) en una competición a modo de carrera de robots en los últimos días del curso. Cada robot avanzará un paso cada vez que su equipo acierte una de las preguntas.
martes 2 de abril
Comenzamos el proyecto conociendo aspectos básicos sobre la programación, sobre el sistema Android y, sobretodo, sobre el entorno de programación APP Inventor 2. Creamos nuestra primera aplicación, muy simple, pero que nos permite empezar a familiarizarnos con el entorno de programación APP Inventor 2, cómo diseñar la aplicación, programar la respuesta a los eventos que se produzcan, generar el archivo .apk y pasarlo e instalarlo en nuestro móvil.
Alumnado de 1º y 2º de ESO
Profesor: Miguel íngel Martín Ruiz
IES Almenara, 2019